miércoles, 7 de noviembre de 2018

Matemath

Trabajando la geometría con el Tangram 

Este programa me ha parecido muy interesante, Tangram matemath. Imita el conocido tangram, un conjunto de 7 piezas geométricas distintas en forma y tamaño. Con ellas se puede realizar nuevas figuras geométricas regulares o irregulares. Inicialmente siempre vienen colocada de una manera determinada, formando un cuadrado.
Esta sería la versión digital de un juego muy antiguo, así que me ha parecido atrayente mostraros la evolución. Este juego es muy visual y aunque puede parecer muy sencillo, las figuras pueden ir complicándose hasta altos niveles de dificultad. Las ventajas de su uso son muchas a nivel pedagógico pues promueve el desarrollo de la inteligencia, sobre todo, de la visual-espacial; y por ende la orientación y estructuración espacial. También mejora el desarrollo ojo-mano, y fomenta la creatividad e imaginación.  Así el Tangram no solo en versión digital sino también física es totalmente recomendable dentro y fuera del aula.

Fuente: www.matemath.com

En cuanto a la posible programación y dentro del aula que funcione por proyectos, se podría plantear por grupos el desarrollo de diferentes figuras. También se puede plantear para que lxs niñxs de forma autónoma puedan utilizarlo siempre y cuando ya hayan pasado un tiempo del ciclo de trabajo ocupados con el trabajo programado.

En la página webb "Matemath, vivir las matemáticas", donde he encontrado el programa aparecen muchos otros más igual de interesantes.





lunes, 5 de noviembre de 2018

Draftsight

Matemáticas y geometría trabajadas con creatividad y personalización

Después de las anteriores entradas, que describían programas o aplicaciones más cerrados, totalmente programados y con pocas opciones de modificación, en mi cuarta entrada quiero hablaros de Draftsight . Se trata de un programa de dibujo 2D, muy utilizado en el campo de diseño, ingeniería y arquitectura. En principio es un programa de uso profesional con el que se pueden lograr planos de fabricación perfectamente acabos. Pero al mismo tiempo, por ser un programa con mucha potencia y recursos, puede ser muy útil dentro del campo de las matemáticas y la geometría. Cualquier figura geométrica, el trabajo de fracciones, medidas de ángulos, presentación de triángulos en base a su lado o a su ángulo, trabajo de medidas de longitud, son diferentes utilidades que pueden llegar realizarse con este programa.


Fuente: www.bechtle-blog.com

Por ejemplo, mediante el siguiente vídeo casero os voy a presentar como podemos mostrarles de un modo interactivo las relaciones recíprocas entre circunferencias. (El vídeo lo he grabado con la aplicación OBS studio)




Otro proyecto muy interesante es presentarles los triángulos clasificados según sus lados y según sus ángulos. Pintando todos los ángulos agudos de un color, los ángulos rectos de otro color y los obtusos de otro color. Con los lados podemos trabajar del siguiente modo: en los equiláteros pintaremos todos los lados del mismo color, en lo isósceles dos lados del mismo color y en los escalenos pintaremos cada lado de un color. Al acabar podremos comprobarlo acotando los ángulos y los lados. En este caso lo hemos realizado de forma manipulativa, utilizando varillas de madera. 

Fuente: Formación montessori Taller I  (2017/18)

domingo, 4 de noviembre de 2018

Maths vs Zombies


La gamificación en el aprendizaje

He elegido esta segunda aplicación, Maths vs Zombies porque me ha resultado bastante curiosa. El objetivo es bastante similar a la aplicación Xtramaths, operaciones aritméticas. Pero en este caso la forma de presentarlo es totalmente distinta. El escenario es un juego de animación para involucrar a lxs niñxs en las operaciones matemáticas.



El juego tiene una trama, nos presenta un grupo de zombis que ha invadido la tierra y ellxs son parte de un escuadrón científico que va a salvar al mundo. Así la motivación es doble, no solo el hecho de responder las operaciones en un tiempo establecido, sino también rescatar a la humanidad. Un buen ejemplo del uso de la gamificación en el aprendizaje.


fuente: https://play.google.com/store/apps

Existen diferentes niveles dentro de cada una de las operaciones, así que lxs alumnxs pueden sentir que van avanzando por los niveles de un videojuego.



También quiero añadir que en este caso no existe el seguimiento que ofrece Xtramaths y que por lo tanto las operaciones son genéricas, nos se van personalizando en base a los resultados del alumnado.

A continuación os dejo con el trailer del videojuego y os aconsejo visitar el canal de youtube de Ruben Sebastián, en el que podréis encontar un tutorial sobre esta apliación. 




Mi propuesta es trabajar inicialmente las operaciones en papel y cuando ellos empiecen a dominar la mecánica pueden practicar las operaciones con el ordenador. Empezando siempre por sumas, después restas, multiplicaciones y divisiones. Por mi experiencia, ellos necesitan practicar mucho hasta interiorizar el concepto, por lo que se podría combinar este tipo de aplicaciones con material manipulativo para trabajar de forma más concreta todas estas operaciones

Scratch


Introducción a la programación lógica

El siguiente software que quería presentaros es Scratch, ampliamente conocido en aulas de primaria y secundaria para enseñar a programar. Se trata de un programa libre o abierto y además gratuito. Utilizando scratch se pueden desarrollar animaciones, historias o juegos. Para conseguirlo el alumnado aprenderá por necesidad y decisión propia programación lógica de una forma muy sencilla y adaptada, mediante bloques.

Fuente: www.thegreenmonkey.es

Aunque su objetivo principal es trasmitir el lenguaje de la programación a los más pequeños, al final esta herramienta se utiliza también como herramienta multidisciplinar, podemos aprender programación, y por ende lógica y razonamiento. 

Al mismo tiempo, se pueden trabajar diferentes temas dentro del aula. Por ejemplo, se puede desarrollar una animación en la que lxs niñxs tienen que pensar inicialmente en el desarrollo de la historia, en sus personajes, en los diferentes escenarios y después cuando todo está listo se programa. 

Si nos vamos al mundo de las matemáticas o la ciencia se puede desarrollar un videojuego basado en sumas o restas. Por ejemplo, el típico juego de recogida de bolas, pero recogiendo diferentes cifras. Lo interesante de esta herramienta es que el desarrollo de un proyecto nos lleva a ir obteniendo diferentes aprendizajes. 


El hecho de realizar la programación nos permite no solo el razonar, también el desarrollo de la creatividad. Las opciones correctas son infinitas, hay muchas maneras de llegar al objetivo a conseguir y seguramente cada niñx elige su camino, llevándonos a una educación personalizada.

De una forma divertida se conocen las bases de un entorno de programación. Al mismo tiempo, se aprende a razonar basado en una necesidad, se trabaja con la parte práctica y esto es más que necesario en el aprendizaje.

De una forma indirecta se trabajan conceptos matemáticos, además de poder desarrollar el paso de lo concreto a lo abstracto más fácilmente.

Asimismo, es una herramienta que nos lleva a trabajar en equipo, tomar decisiones para crear un proyecto del que todos formemos parte. Esto nos lleva a la continua resolución de conflictos y flexibilización, a aprender a ser parte de la sociedad de una forma más colaborativa y menos competitiva.

Os paso un enlace a la página F. MORENO, en la que he encontrado mucha información para esta entrada. Además, creo que es una buena fuente para poder conocer un poco más de las TIC en la educación.

Al ser libre, en la propia página de scratch tenemos muchos tutoriales. Así que si os apetece incluir esta herramienta en vuestra aula no tendréis problemas en encontrar recursos para llevarlo a cabo.


viernes, 2 de noviembre de 2018

Xtramaths

Sencilla, organizada y fácil de incorporar a la rutina diaria

La primera aplicación que me gustaría mostraros es XtramathsEs muy útil a la hora de repasar operaciones aritméticas básicas y mejorar la fluidez de cálculo mental. Esta aplicación permite no solo la autoevaluación de los alumnos, también el seguimiento continuo de los profesores con cada uno de lxs niñxs. Se puede utilizar desde el aula o también desde casa para ayudar a repasar diferentes operaciones.
Esta herramienta es bastante versátil en el aula ya que nos permite registrar a todos lxs alumnxs, y por ende nos permite alcanzar una enseñanza más personalizada. Cada alumnx trabaja a su ritmo y nosotros podemos comprobar cual es este ritmo.
Al tratarse de actividades cronometradas motivan a lxs estudiantes a que respondan rápido, flexibilizando la parte operativa o memoria de ejecución. Cuando se combinan con la repetición espaciada de problemas, se desarrolla la memoria eficientemente.
Recomendado para alumnxs entre 6-10 años.
La herramienta no es totalmente gratuita, pero cuesta solamente unos pocos euros y detrás ella hay una asociación sin ánimo de lucro.

Fuente:https://www.commonsense.org/education/website/xtramath

Una vez descargada la aplicación mi recomendación es programar un tiempo diario de 5 minutos para trabajar con la herramienta. Este tiempo puede ser durante el ciclo de trabajo de la mañana o al finalizar antes de salir al patio. No es necesario tener un ordenador o tableta para cada niñx, de hecho, se puede dejar la aplicación preparada y alentar a cada unx para que después de su tiempo de trabajo realice su práctica diaria con la aplicación.



Consejos para empezar a trabajar con Xtramaths:

CASA y en el AULA 


Bienvenidx


En este blog quiero presentaros algunas aplicaciones que nos puedan ayudar para conectar y motivar al alumnado de primaria con las matemáticas.  

Las matemáticas y la lengua son dos herramientas clave para poder acceder y entender el resto de las áreas curriculares o áreas de conocimiento. Por lo tanto, su manejo es crucial ya que una vez se entiende, se maneja con agilidad y se disfrutan de los cálculos matemáticos, se abre una puerta a conocer el resto de las áreas.


La variedad de aplicaciones disponibles es muy amplia, así que yo me he limitado a hacer una selección empezando por aquellas más limitadas o cerradas hasta herramientas muy abiertas que nos pueden ayudar a alcanzar nuestro propósito dentro del aula.
Las aplicaciones TIC pueden ser un avance en cuanto a la enseñanza personalizada y el seguimiento y registro de cada alumno. Aunque hay que recordar en todo momento que de nada sirve utilizar la tecnología si detrás no hay un proyecto perfectamente pensado y estructurado.  Pues las TIC, al igual que las matemáticas, serán nuestras herramientas para alcanzar un objetivo



¡Empecemos planteando nuestro objetivo!


(Primera entrega de la asignatura Tecnologías de la información y comunicación aplicadas a la educación I, UNIR)

A continuación os enlazo una buena explicación sobre el uso de las TIC y la programación en el aula:


fuente: TEDx