After the Lesson told in the clasroom last week I encourage you to watch and complete the following video quiz
Aplicaciones para disfrutar las matemáticas y la geometría en primaria
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sábado, 30 de marzo de 2019
miércoles, 7 de noviembre de 2018
Matemath
Trabajando la geometría con el Tangram
Este programa
me ha parecido muy interesante, Tangram matemath.
Imita el conocido tangram, un conjunto de 7 piezas geométricas distintas en
forma y tamaño. Con ellas se puede realizar nuevas figuras geométricas
regulares o irregulares. Inicialmente siempre vienen colocada de una manera
determinada, formando un cuadrado.
Esta sería
la versión digital de un juego muy antiguo, así que me ha parecido atrayente mostraros
la evolución. Este juego es muy visual y aunque puede parecer muy sencillo, las
figuras pueden ir complicándose hasta altos niveles de dificultad. Las ventajas
de su uso son muchas a nivel pedagógico pues promueve el desarrollo de la
inteligencia, sobre todo, de la visual-espacial; y por ende la orientación y
estructuración espacial. También mejora el desarrollo ojo-mano, y fomenta la
creatividad e imaginación. Así el
Tangram no solo en versión digital sino también física es totalmente
recomendable dentro y fuera del aula.
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| Fuente: www.matemath.com |
En cuanto a
la posible programación y dentro del aula que funcione por proyectos, se
podría plantear por grupos el desarrollo de diferentes figuras. También se
puede plantear para que lxs niñxs de forma autónoma puedan utilizarlo siempre y
cuando ya hayan pasado un tiempo del ciclo de trabajo ocupados con el trabajo
programado.
En la página webb "Matemath, vivir las matemáticas", donde he encontrado el programa aparecen muchos otros más igual de interesantes.
lunes, 5 de noviembre de 2018
Draftsight
Matemáticas y geometría trabajadas con creatividad y personalización
Después de las anteriores entradas, que describían programas
o aplicaciones más cerrados, totalmente programados y con pocas opciones de
modificación, en mi cuarta entrada quiero hablaros de Draftsight . Se trata de un programa de dibujo 2D, muy utilizado
en el campo de diseño, ingeniería y arquitectura. En principio es un programa
de uso profesional con el que se pueden lograr planos de fabricación
perfectamente acabos. Pero al mismo tiempo, por ser un programa con mucha
potencia y recursos, puede ser muy útil dentro del campo de las matemáticas y
la geometría. Cualquier figura geométrica, el trabajo de fracciones, medidas de
ángulos, presentación de triángulos en base a su lado o a su ángulo, trabajo de
medidas de longitud, son diferentes utilidades que pueden llegar realizarse con
este programa.
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| Fuente: www.bechtle-blog.com |
Por ejemplo, mediante el siguiente vídeo casero os voy a
presentar como podemos mostrarles de un modo interactivo las relaciones
recíprocas entre circunferencias. (El vídeo lo he grabado con la aplicación OBS
studio)
Otro proyecto muy interesante es presentarles los triángulos clasificados según sus lados y según sus ángulos. Pintando todos los ángulos agudos de un color, los ángulos rectos de otro color y los obtusos de otro color. Con los lados podemos trabajar del siguiente modo: en los equiláteros pintaremos todos los lados del mismo color, en lo isósceles dos lados del mismo color y en los escalenos pintaremos cada lado de un color. Al acabar podremos comprobarlo acotando los ángulos y los lados. En este caso lo hemos realizado de forma manipulativa, utilizando varillas de madera.
| Fuente: Formación montessori Taller I (2017/18) |
domingo, 4 de noviembre de 2018
Maths vs Zombies
La gamificación en el aprendizaje
He elegido
esta segunda aplicación, Maths vs Zombies porque me ha resultado bastante curiosa. El objetivo es
bastante similar a la aplicación Xtramaths, operaciones aritméticas. Pero en
este caso la forma de presentarlo es totalmente distinta. El escenario es un
juego de animación para involucrar a lxs niñxs en las operaciones matemáticas.
El juego
tiene una trama, nos presenta un grupo de zombis que ha invadido la tierra y
ellxs son parte de un escuadrón científico que va a salvar al mundo. Así la
motivación es doble, no solo el hecho de responder las operaciones en un tiempo
establecido, sino también rescatar a la humanidad. Un buen ejemplo del uso de la gamificación en el aprendizaje.
| fuente: https://play.google.com/store/apps |
Existen
diferentes niveles dentro de cada una de las operaciones, así que lxs alumnxs
pueden sentir que van avanzando por los niveles de un videojuego.
También quiero añadir
que en este caso no existe el seguimiento que ofrece Xtramaths y que por lo
tanto las operaciones son genéricas, nos se van personalizando en base a los
resultados del alumnado.
A continuación os dejo con el trailer del videojuego y os aconsejo visitar el canal de youtube de Ruben Sebastián, en el que podréis encontar un tutorial sobre esta apliación.
Mi propuesta es trabajar inicialmente las operaciones en papel y cuando
ellos empiecen a dominar la mecánica pueden practicar las operaciones con el
ordenador. Empezando siempre por sumas, después restas, multiplicaciones y divisiones.
Por mi experiencia, ellos necesitan practicar mucho hasta interiorizar el concepto,
por lo que se podría combinar este tipo de aplicaciones con material
manipulativo para trabajar de forma más concreta todas estas operaciones
Scratch
Introducción a la programación lógica
El siguiente software que quería presentaros es Scratch,
ampliamente conocido en aulas de primaria y secundaria para enseñar a
programar. Se trata de un programa libre
o abierto y además gratuito. Utilizando scratch se pueden desarrollar
animaciones, historias o juegos. Para conseguirlo el alumnado aprenderá por
necesidad y decisión propia programación lógica de una forma muy sencilla y
adaptada, mediante bloques.
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| Fuente: www.thegreenmonkey.es |
Al mismo tiempo, se pueden trabajar diferentes temas dentro del aula. Por ejemplo, se puede desarrollar una animación en la que lxs niñxs tienen que pensar inicialmente en el desarrollo de la historia, en sus personajes, en los diferentes escenarios y después cuando todo está listo se programa.
Si nos vamos al mundo de las matemáticas o la ciencia se puede desarrollar un videojuego basado en sumas o restas. Por ejemplo, el típico juego de recogida de bolas, pero recogiendo diferentes cifras. Lo interesante de esta herramienta es que el desarrollo de un proyecto nos lleva a ir obteniendo diferentes aprendizajes.
El hecho de realizar la
programación nos permite no solo el razonar, también el desarrollo de la
creatividad. Las opciones correctas son infinitas, hay muchas maneras de llegar
al objetivo a conseguir y seguramente cada niñx elige su camino, llevándonos a
una educación personalizada.
De una forma divertida se conocen
las bases de un entorno de programación. Al mismo tiempo, se aprende a razonar
basado en una necesidad, se trabaja con la parte práctica y esto es más que
necesario en el aprendizaje.
De una forma indirecta se trabajan
conceptos matemáticos, además de poder desarrollar el paso de lo concreto a lo
abstracto más fácilmente.
Asimismo, es una herramienta que
nos lleva a trabajar en equipo, tomar decisiones para crear un proyecto del que
todos formemos parte. Esto nos lleva a la continua resolución de conflictos y
flexibilización, a aprender a ser parte de la sociedad de una forma más colaborativa
y menos competitiva.
Os paso un enlace
a la página F. MORENO, en la que he encontrado mucha información para esta
entrada. Además, creo que es una buena fuente para poder conocer un poco más de
las TIC en la educación.
Al ser libre, en la propia página de scratch tenemos muchos tutoriales. Así que si os apetece incluir esta herramienta en vuestra
aula no tendréis problemas en encontrar recursos para llevarlo a cabo.
viernes, 2 de noviembre de 2018
Xtramaths
Sencilla, organizada y fácil de incorporar a la rutina diaria
La primera aplicación que me gustaría mostraros es Xtramaths. Es muy útil a la hora de repasar operaciones aritméticas básicas y mejorar
la fluidez de cálculo mental. Esta aplicación permite no solo la autoevaluación
de los alumnos, también el seguimiento continuo de los profesores con cada uno
de lxs niñxs. Se puede utilizar desde el aula o también desde casa para
ayudar a repasar diferentes operaciones.
Esta herramienta es bastante versátil en el aula
ya que nos permite registrar a todos lxs alumnxs, y por ende nos permite
alcanzar una enseñanza más personalizada. Cada alumnx trabaja a su ritmo y
nosotros podemos comprobar cual es este ritmo.
Al tratarse de actividades cronometradas motivan
a lxs estudiantes a que respondan rápido, flexibilizando la parte operativa o
memoria de ejecución. Cuando se combinan con la repetición espaciada de
problemas, se desarrolla la memoria eficientemente.
Recomendado para alumnxs entre 6-10 años.
La herramienta no es totalmente gratuita, pero
cuesta solamente unos pocos euros y detrás ella hay una asociación sin ánimo de
lucro.
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| Fuente:https://www.commonsense.org/education/website/xtramath |
Una vez descargada la aplicación mi recomendación es programar un tiempo diario de 5 minutos para trabajar con la herramienta. Este tiempo puede ser durante el ciclo de trabajo de la mañana o al finalizar antes de salir al patio. No es necesario tener un ordenador o tableta para cada niñx, de hecho, se puede dejar la aplicación preparada y alentar a cada unx para que después de su tiempo de trabajo realice su práctica diaria con la aplicación.
Consejos para empezar a trabajar con Xtramaths:
Bienvenidx
En este blog quiero presentaros algunas aplicaciones que nos
puedan ayudar para conectar y motivar al alumnado de primaria con las
matemáticas.
Las matemáticas y la lengua son dos herramientas clave para
poder acceder y entender el resto de las áreas curriculares o áreas de
conocimiento. Por lo tanto, su manejo es crucial ya que una vez se entiende, se
maneja con agilidad y se disfrutan de los cálculos matemáticos, se abre una
puerta a conocer el resto de las áreas.
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Las aplicaciones TIC pueden ser un avance en cuanto a la
enseñanza personalizada y el seguimiento y registro de cada alumno. Aunque hay
que recordar en todo momento que de nada sirve utilizar la tecnología si detrás
no hay un proyecto perfectamente pensado y estructurado. Pues las TIC, al igual que las matemáticas,
serán nuestras herramientas para alcanzar un objetivo
¡Empecemos planteando
nuestro objetivo!
(Primera entrega de la asignatura Tecnologías de la
información y comunicación aplicadas a la educación I, UNIR)
A continuación os enlazo una buena explicación sobre el uso de las TIC y la programación en el aula:
fuente: TEDx
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